二次元營(yíng)銷已經(jīng)沖出地球啦

2020-06-19 23:01:57 sunmedia 1176


A站和B站是主營(yíng)二次元業(yè)務(wù)的。最近半年里兩家網(wǎng)站陸續(xù)爆出融資的消息,,似乎也正在預(yù)示著國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)爆發(fā)的前奏已經(jīng)打響,。二次元會(huì)逐漸成為主流文化,。怎樣營(yíng)銷二次元才能達(dá)到品牌商業(yè)價(jià)值最大化呢?


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國(guó)內(nèi)二次元文化的典型代表,,A站和B站是主營(yíng)二次元業(yè)務(wù)的,。最近半年里兩家網(wǎng)站陸續(xù)爆出融資的消息,,似乎也正在預(yù)示著國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)爆發(fā)的前奏已經(jīng)打響,。當(dāng)二次元火熱,資本強(qiáng)力助推二次元行業(yè)高速發(fā)展的情況下,,二次元會(huì)逐漸成為主流文化,。


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二次元主要包括漫畫,、動(dòng)畫片、網(wǎng)絡(luò)小說,、游戲,、直播等方面。雖然說國(guó)內(nèi)二次元目前處在市場(chǎng)發(fā)展的初期,,但其規(guī)模仍舊不容小藐,。目前國(guó)內(nèi)二次元市場(chǎng)近2.6億人的規(guī)模,人數(shù)上這已經(jīng)是一個(gè)相當(dāng)龐大的基數(shù),。而小編之所以說二次元游戲市場(chǎng)非常有前景并不僅僅只是因?yàn)樗挠脩艋鶖?shù)大,更重要的是用戶質(zhì)量也非常高,。


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二次元文化是怎么火起來的呢?是因?yàn)橹袊?guó)互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)前主流文化只是滿足70后,,80后這些主流人群的需求,但90后,、00后這些年輕人群的需求卻得不到滿足,。而越來越多的年輕人在傳統(tǒng)媒體找不到自己喜歡的,所關(guān)注的內(nèi)容,,找不到能夠交流的地方,。恰恰在這個(gè)時(shí)候,有一種新的模式出現(xiàn)就剛好滿足了他們這個(gè)潛在的需求,。


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二次元文化是以動(dòng)漫內(nèi)容為基礎(chǔ),,發(fā)展到今天,各種二次元文化百花齊放,。我們覺得,,文化發(fā)展的趨勢(shì)一定是百花齊放的,一定有長(zhǎng)尾細(xì)分,,以后二次元文化一定是主流文化之一,,因?yàn)槟贻p人長(zhǎng)大后,自然而然這種文化就變成主流文化,。


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現(xiàn)在大品牌也開始和二次元融合,。路易威登LV、歐詩(shī)漫,、喬丹,、古馳、香奈兒,、統(tǒng)一,、魅族、萬家樂……這些或高高在上或平民親切的品牌都曾和二次元有過合作,。


那么現(xiàn)在的品牌為何開始將目光轉(zhuǎn)向二次元?對(duì)于品牌商來說,,怎樣營(yíng)銷二次元才能達(dá)到品牌商業(yè)影響力最大化呢?

首先二次元營(yíng)銷需要淘汰傳統(tǒng)的營(yíng)銷思維,。對(duì)于二次元營(yíng)銷來說,小眾化營(yíng)銷比大眾化營(yíng)銷更有效率,。


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如果用一個(gè)簡(jiǎn)單的詞來快速定義年輕人,,你會(huì)想到什么,敢做敢言,。年輕人不再相信所謂的權(quán)威和專家,。不再會(huì)按照傳統(tǒng)的模式來做事,他們也更加敢于直言,,敢于說“不”,,而品牌要影響他們的心智階梯。營(yíng)銷的時(shí)候就要把這種激發(fā)內(nèi)心小宇宙的情緒要點(diǎn)出來,,才能引起他們共鳴,。


在中國(guó),84%的受訪者希望與品牌有更加深入的互動(dòng),,而只有小部分的消費(fèi)者認(rèn)為品牌已經(jīng)做到這一點(diǎn),。如果排除僵尸粉、以及兼職假冒粉絲這些名詞,,那么你甚至覺得小部分消費(fèi)者的“點(diǎn)贊”里面也有水分,。


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年輕人是社交媒體內(nèi)容的主要閱讀者,他們不僅需要好的產(chǎn)品,,更需要好的體驗(yàn),。而體驗(yàn)只有在參與過程中才能獲得。


所以我們不難發(fā)現(xiàn),,品牌之所以愿意主動(dòng)跨界營(yíng)銷宣傳二次元,,無非是對(duì)其作品本身的肯定和信任,以及最關(guān)鍵的是與自身有著相同理念或內(nèi)容上的輸出及參與感營(yíng)銷,,更精準(zhǔn)找到年輕人也更容易引起反響,。


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二次元營(yíng)銷到底怎么才能和年輕人玩起來?一定要賞心悅目,要有視覺震撼力,,要有味覺,、感官、觸覺的全方位的調(diào)動(dòng)年輕人的情緒,,很多年輕人都是視覺動(dòng)物,,制造出視覺的不一樣是二次元營(yíng)銷要把握的。需要給年輕人更多可玩的空間,。


想影響年輕人,,你還要夠有趣,二次元營(yíng)銷不僅僅是代言,,而是用年輕人來搞定更老的人的方法,。


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90 ,、00后在很多人眼里好像永遠(yuǎn)停留在學(xué)生時(shí)代與青春期,個(gè)性張揚(yáng)但思想空洞,,娛樂化就是他們的一切,。很多品牌想當(dāng)然認(rèn)為有趣、搞怪與??峋褪?0 ,、00后營(yíng)銷的全部元素。顯然這是一種偏見,。在原住民互聯(lián)網(wǎng)下長(zhǎng)大的接受過更多教育的90 ,、00后是更會(huì)獨(dú)立思考的一代,只不過他們有著讓別人看不懂的表達(dá)方式——是我沒內(nèi)涵,,還是你不懂我?


在對(duì)90 ,、00后群體營(yíng)銷宣傳過程中,刺激,、好玩、與酷并非內(nèi)容與形式上的全部,,品牌更需要通過深度原生內(nèi)容去刺激90 ,、00后去思考與討論。

當(dāng)然所謂的深度原生內(nèi)容并不意味著要故作深沉,,而是要借助于90 ,、00后的語(yǔ)言和符號(hào)進(jìn)行宣傳營(yíng)銷。內(nèi)容最好是新奇,,提供有啟示性的內(nèi)容,,引發(fā)90 、00后的思考與討論更是營(yíng)銷宣傳的關(guān)鍵,。

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預(yù)計(jì)到2017年,,中國(guó)二次元用戶將達(dá)到3億人,核心用戶群超過8000萬,。雖不象日本二次元行業(yè)那樣高度成熟,,但是國(guó)內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初見雛形。相信通過二次元營(yíng)銷,,品牌影響力將會(huì)獲得更高層次的擴(kuò)展!


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