網(wǎng)游收入穩(wěn)定252億背后,,騰訊游戲再增著力點

2020-06-19 23:01:57 sunmedia 2299


8月15日,,騰訊公布截至2018年 6月 30 日未經(jīng)審核的第二季度及中期綜合業(yè)績,。數(shù)據(jù)顯示,,2018年上半年騰訊總收入為人民幣1,472.03億元(222.48億美元),,同比增長39%,。

2018年第二季度總收入為人民幣736.75億元(111.35億美元),,同比增長30%;其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長6%至人民幣252.02億元,,增長主要為手機游戲(如《王者榮耀》及《QQ飛車手游》)收入的增長,。

騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰表示:「在2018年第二季度,我們繼續(xù)提高我們社交,、游戲和媒體平臺的用戶活躍度,,在各平臺的日活躍用戶數(shù)及用戶使用時長均錄得增長。我們在與原生應用程序互補的小程序平臺上,,已建立了一個具規(guī)模的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),、龐大的用戶群及廣泛的應用場景,這對我們支付,、廣告及云服務(wù)發(fā)展的貢獻正逐步增加,。盡管我們手機游戲收入受短暫因素影響,但是我們在中國和海外市場的手機游戲日活躍用戶數(shù)仍穩(wěn)健增長,。此外,,我們視頻付費會員數(shù)同比上升超過一倍,保持了我們在中國的行業(yè)領(lǐng)導地位,。展望未來,,我們將繼續(xù)致力投資嶄新科技及創(chuàng)造創(chuàng)新產(chǎn)品,讓用戶體驗更便捷及更好的生活,?!?/p>

今年上半年,由于行業(yè)外部因素(版號停止發(fā)放)的影響,,游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了一些波動,。騰訊游戲因此也放慢了新品的發(fā)布節(jié)奏,從騰訊二季度財報來看,,其游戲業(yè)務(wù)也不可避免的受到這一政策風險的影響,。報告顯示,騰訊智能手機游戲收入(包括歸屬于社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)的智能手機游戲收入)同比增長19%及環(huán)比下降19%至人民幣176億元,,主要是由于熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲尚未商業(yè)化及新游戲的發(fā)布排期的影響,。

盡管如此,從騰訊官方此前公布的一些消息來看,,騰訊游戲上半年在業(yè)務(wù)布局和探索方面仍可圈可點,,一些整理,供業(yè)界參考:

在品類布局上,,騰訊游戲已以多款產(chǎn)品切入眾多細分品類領(lǐng)域,,如二次元品類的《零境交錯》,女性向的《云裳羽衣》,,體育向的《FIFA足球世界》等,,均在榜單上有良好的市場表現(xiàn),。騰訊游戲副總裁劉銘在今年4月份表示,“二次元,、女性向,、體育,是我們接下來的重點,。這些在國內(nèi)都可以測算出市場規(guī)模、用戶量,、產(chǎn)值占比,,另外通過國內(nèi)外對標也能看到可擴展空間,能夠具體量化,?!贝送猓v訊游戲還從諸如業(yè)務(wù)上進行了探索,,如面對垂直細分品類的極光計劃,、及從社會價值出發(fā)的功能游戲等,可以預見這些布局將助力騰訊游戲在更多品類中取得優(yōu)勢地位,。

在業(yè)務(wù)探索層面,,騰訊游戲從垂直領(lǐng)域切入,培育了如如極光計劃,、功能游戲等這些短期內(nèi)回報較低,,但能為5年乃至10年后的業(yè)務(wù)打好基礎(chǔ)的探索。從騰訊游戲副總裁呂鵬觀點可以看出騰訊游戲在業(yè)務(wù)探索層面的思路:“我們一直在做創(chuàng)新的嘗試:第一,,今年提出了垂直賽道,。隨著用戶需求變的越來越清晰,會逐步出現(xiàn)代表著未來發(fā)展的細分領(lǐng)域,,我們把這些細分領(lǐng)域稱之為賽道,,希望能夠在這些賽道里找到領(lǐng)先的頭部產(chǎn)品來帶給玩家;第二個是WeGame,PC游戲有很多小眾游戲,,之前在國內(nèi)并沒有成為一個主流,,但是我們認為這個市場需求是存在的;另外就是小游戲和輕游戲,我們認為充分利用好微信的流量和社交特征,,通過即看即玩的方式,,把休閑社交類的游戲帶給大家。還有就是剛剛提到的游戲創(chuàng)新基金;最后還有極光計劃,,鼓勵垂直細分里面的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,。”

在生態(tài)構(gòu)建方面,,除產(chǎn)品之外,,騰訊也初步完成了大游戲生態(tài)的構(gòu)建,,通過投資合作等,騰訊游戲完成了在直播,、電競等領(lǐng)域的布局,,這一生態(tài)將對騰訊游戲的進一步發(fā)展有極大推動。騰訊公司高級副總裁馬曉軼認為“越來越多人信息獲取是通過視頻,,視頻加上講解,,加上游戲本身以及游戲的體現(xiàn),人是一個視覺動物,,可以更好的把更密集的信息傳遞出來,。包括直播,包括海外twitch這樣的直播社區(qū),,國內(nèi)還有很多的其他途徑,,包括手機視頻App,大大幫助了本身已經(jīng)非常豐富的游戲周邊更加速向用戶拓展,,這是一個前所未有的案例,。”

此外,,騰訊游戲亦通過自研產(chǎn)品出海來構(gòu)建國際競爭力,,其中,《王者榮耀》國際版 Arena of Valor 和 PUBG Mobilie在國外均取得良好成績,,Arena of Valor成為中國出海手游中第一個突破千萬DAU的產(chǎn)品,,而 PUBG Mobile 則在69個國家和地區(qū)iOS下載榜登頂。

從產(chǎn)品表現(xiàn)而言,,騰訊游戲的業(yè)務(wù)基本面并未發(fā)生大的變化,,其自研能力、運營能力和發(fā)行能力依舊非常出色,。以手游來說,,今年上半年,騰訊的自研新品《QQ飛車手游》,、《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》均成為現(xiàn)象級的作品,,而《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》,、《天龍八部》等成熟產(chǎn)品也仍然保持了穩(wěn)定的水準,。

在本次報告中,騰訊表示接下來將致力于推出各種舉措以恢復增長,,包括:

· 將熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲商業(yè)化,。

· 提高現(xiàn)有游戲的參與度并最終實現(xiàn)商業(yè)化,例如《王者榮耀》推出新的生存游戲模式。

· 推出高ARPU類新游戲,,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在線角色扮演游戲)自七月推出以來一直占據(jù)中國iOS應用商店游戲暢銷榜前三,。

· 抓住合適的國際商業(yè)化機遇,例如更符合海外玩家需求的自行開發(fā)的游戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》,。今年上半年,,《Arena of Valor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產(chǎn)生逾3,000萬美元的月流水。于七月,,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產(chǎn)生逾2,000萬美元的流水,。

個人計算機客戶端游戲收入同比下降5%及環(huán)比下降8%至人民幣129億元。收入同比下降是由于用戶將時間向手機游戲轉(zhuǎn)移,,而環(huán)比下降乃因淡季影響所致,。盡管如此,騰訊認為核心用戶仍對騰訊的主打游戲保持忠誠,。例如,《地下城與勇士》于六月舉辦國服十周年慶祝推廣活動,,推動本季付費用戶及ARPU同比增長,。受在巴黎舉行的季中冠軍賽(MSI)(賽事冠軍由一支中國隊獲得)人氣帶動,《英雄聯(lián)盟》在中國的日活躍賬戶錄得環(huán)比增長,。

隨著89月版署開放版號發(fā)放,,我們預計騰訊游戲的業(yè)務(wù)會快速回暖。騰訊目前儲備了非常多的優(yōu)秀作品,,如代理產(chǎn)品方面的《堡壘之夜》和《彩虹6號》,,自研方面的《天涯明月刀》手游和《狐妖小紅娘》手游等,不少產(chǎn)品此前在海外已經(jīng)有非常好的表現(xiàn),,它們在上線之后,,會提升騰訊游戲的整體表現(xiàn)。

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